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Review: Die Larm Chroniken – Teil 2

 

Im ersten Teil meiner Review der Larm Chroniken von Moritz Mehlem habe ich mich dem Modul im Allgemeinen sowie im Besonderen dem ersten Kapitel gewidmet. Im zweiten Teil wende ich mich dem restlichen Inhalt der Abenteuer-Anthologie und damit den anderen vier Kapiteln zu. Das hört sich indes wilder an, als es eigentlich ist, denn wir befinden uns bereits auf Seite 31 des 80 Seiten umfassenden Moduls.

Kapitel 2: Der Schrein des Grimic

Unweit des beschaulichen Dorfes befindet sich ein Schrein der Gottheit Grimic, der neben großen Reichtümern auch allerlei Gefahren zu beheimaten scheint. Nicht zu überraschend für die erfahrenen Helden, die bereits in Verbindung zum Tempel des Thaxon von dem Gott gehört haben sollten.

Das Abenteuer kommt auf vier Seiten daher und bietet mit einem neureichen Schäfer einen glaubhaften Abenteuer-Aufhänger. Die Helden erwarten eine gute Mischung von unterschiedlichen Monstern und einem nach meinem Geschmack etwas zu modern anmutenden Ziffern-Rätsel, das vermeintlich einfach zu lösen sei. Ein unnötiger Verweis auf den Rätseltext am Ende des Abenteuers gesellt sich zu den im ersten Teil der Review angeführten Punkten bzgl. des Layouts, die man anders hätte lösen können, den Spielspaß aber nicht wirklich trüben. Die Vorlesetexte machen einen besseren Eindruck als im Tempel des Thaxon. Gelungen ist auch, dass man neben bereits bekannten Gegnern, den Skeletten und Zombies, auch auf andere Wesen trifft, die es zu bezwingen gilt. Wenn das auch leider nicht ganz reicht, um die Gedanken daran zu vertreiben, dass man sich doch schon wieder in einem Tempel befindet und Untote vertreibt. Bis dahin aber jede Menge kreativer Spaß!

Kapitel 3: Die Festung des Bergkönigs

In dem uns nun gebotenen klassischen Dungeon Abenteuer, nebenbei dem ersten deutschsprachigen Abenteuer für Labyrinth Lord, lernen wir nicht nur, wie man „Glgnfz“ ausspricht, sondern den gleichnamigen Bergkönig auch noch persönlich kennen, während wir seine Festung stürmen.

Das Abenteuer bietet eine Menge unterschiedlicher Gegner sowie abwechslungsreiche Kämpfe, ist auf der anderen Seite jedoch nicht so monoton, sich allein auf diesen Kampf-Aspekt zu beschränken und lässt die Spieler bei ihrer Erkundung der Bergfestung die eine oder andere interessante Entdeckung machen, die nicht nur in unerwarteten Gegnern oder versteckten Schätzen besteht. Bereits die Einführung bietet mit dem geschilderten Hintergrund und der ausgearbeiteten Gerüchte-Tabelle genug Raum für ein wenig erzählerisches Rollenspiel, ehe sich ein eher gewalttätigerer Handlungsablauf abzuzeichnen beginnt.

Besonders der Endkampf hat einiges Potential, wenn auch der fade Beigeschmack bleibt, den Bergkönig zwecks einer späteren Rückkehr zwanghaft vor den heldenhaften Streitern retten zu wollen. Doch trotzdem muss ich feststellen: Das ist für mich der beste Dungeon der Chroniken!

Kapitel 4: Der Fluss Dolm

Schön war die Zeit in Larm, doch alles hat einmal ein Ende. So auch für die Helden, denen das kleine Dörfchen bis hierhin – so sie überraschenderweise bis hierhin überlebt haben sollten – einiges zu verdanken hat. Dennoch verbleibt noch ein letzter Auftrag, den es sich anzunehmen gilt. Des Bürgermeisters „reizende“ Tochter soll sicher zu ihrem zukünftigen Gemahl gebracht werden, vorzugsweise auf dem schnellstmöglichen Wege: per Kahn flussabwärts den Dolm entlang bis zur Hauptstadt Dolmvay.

Das Reiseabenteuer bietet jede Menge Gelegenheit zum stimmungsvollen Spiel abseits von Kämpfen in Kellergewölben. Insbesondere Claudia, der eigensinnige Schützling unserer Helden, lädt hierzu ein.

Neben der gewohnten Gerüchtetabelle, den Vorlesetexten und einer Karte steht dem Spielleiter wieder eine umfangreiche und gut ausgearbeitete Tabelle für Zufallsbegegnungen zur Verfügung. Diese soll ausdrücklich in Verbindung mit den geplanten Begegnungen eingesetzt werden und sorgt so auch für eine abwechslungsreiche Fahrt auf dem Dolm, wenn man das Abenteuer erneut spielen möchte. Sehr gut finde ich dabei, dass die zufälligen Ereignisse nicht lediglich aufgelistet werden, sondern zu jedem Eintrag ein kurzer Text zu den erwürfelten Geschehnissen geboten wird.

Das Abenteuer stellt auch für die Fraktion, die sich eher für handgreifliche Situationen interessiert, eine willkommene Abwechslung zum Lauf durch Kellergewölbe dar.

Sehr gut gefällt mir auch das Ende, denn es werden mehr als eine Handvoll Ideen für Abenteuer geboten, die an die Geschichte anschließen könnten. Auf diese Weise lässt sich durchaus einige Zeit mit eigenen Abenteuern überbrücken, ehe man die Larm Chroniken wieder in die Hand nimmt, um das letzte Abenteuer zu spielen, das sich ein Jahr später ereignet.

Kapitel 5: Die Rückkehr des Bergkönigs

Es ist soweit, ein Jahr nach den schicksalhaften Ereignissen in der Nähe vom kleinen Dorf Larm ist einer der gefährlichsten Gegner unserer Helden zurückgekehrt. Das ist natürlich nicht nur tragisch für die unter seinen Taten leidenden Menschen, sondern auch für das Ego siegverwöhnten Helden und so gilt es, dem Treiben des Unholds ein für alle Mal ein Ende zu setzen.

Der Gegner hat sich in einer neuen Festung eingenistet und allerlei mehr oder weniger weit artverwandte Schergen um sich versammelt, die allerlei interessante Kämpfe versprechen. Wie auch bisher erwartet die Spieler noch etwas Denkarbeit, wollen sie die angehäuften Schätze an sich bringen. Das Konzept eines Rätsels gegen Ende des Abenteuers ist man zwar mittlerweile gewohnt, es gehört jedoch auch einfach dazu und sorgt dafür, dass das Abenteuer durch die Kämpfe nicht zu eintönig wird. Insgesamt ein guter Abschluss einer guten Kampagne.

Zum Anhang

Zunächst ist der Inhalt im Anhang gänzlich an mir vorbei gegangen, weil alle Informationen, die ich in einem solchen erwartet hätte bereits in den Texten der einzelnen Kapitel enthalten sind. Der Anhang als solcher ist dabei aber durchaus einen Blick wert. Hier finden sich nämlich ein Haufen nützlicher Informationen: ein paar vorbereitete Spielercharaktere, die Werte und Beschreibung der neu eingeführten Monster sowie Informationen zu den neuen magischen Gegenständen. Des Weiteren werden zwei der unzähligen Nichtspielercharaktere beschrieben und ein paar Hintergrundinformationen zu einer der Organisationen gegeben, die im Laufe Bandes eine Rolle spielen.

Abschließend folgt eine kleinere Erläuterung zum Konzept des One Page Dungeons, wo es im wesentlichen darum geht, ein Abenteuer ohne „unnötigen“ Schnickschnack auszuarbeiten. Immerhin wird auch gleich ein Beispiel geliefert, dass den Titel „Gefangene des Bergkönigs“ trägt und uns somit ein weiteres Abenteuer mit unserem neuen Lieblingsgegner beschert. Was der Charakterbogen auf den letzten beiden Seiten verloren hat, bleibt mir jedoch ein Rätsel.

Fazit

„Die Larm Chroniken“ haben mir sehr gut gefallen. Die kleinen Mängel, die sehr deutlich in dieser Review angesprochen wurden, können den Spielspaß in Anbetracht des guten Inhalts nur geringfügig trüben. Besonders erwähnenswert sind hierbei natürlich das Dorf „Larm“ selbst, das in dem Modul „Die Larm Chroniken“ integrierte erste deutschsprachige Abenteuer „Die Festung des Bergkönigs“ sowie die Perle, „Der Fluss Dolm“. Was ich mir zudem in anderen Werken wünschen würde: Die Beigabe des One Page Dungeons! Das ist nicht nur eine gute Idee, sondern auch ein feiner Zug vom Autor, der mit den Larm Chroniken ein wunderbares Werk, nicht nur für den Einstieg in Labyrinth Lord, geschaffen hat. Auch in Anbetracht des guten Preis-Leistungs-Verhältnisses würde ich mir „Die Larm Chroniken“ jederzeit wieder kaufen.