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Review: Die Larm Chroniken – Teil 1

Dies ist der erste Teil einer Review des Moduls „Die Larm Chroniken“, ein durch den Mantikore-Verlag veröffentlichter Sammelband von Abenteuern aus der Feder von Moritz Mehlem für das Rollenspiel „Labyrinth Lord – Herr der Labyrinthe“, in dem die Spieler allerlei Informationen und Abenteuer rund um das kleine Dorf „Larm“ sowie seine 112 Einwohner erwarten.

Gestaltung

Die selbsternannte Abenteuer-Anthologie für die Stufen 1-5 hat einen Umfang von 80 Seiten, ist für einen Preis von 14,95 Euro erhältlich und liegt als Softcover-Buch im DIN-A4 Format vor, wobei lediglich der Einband farbig gestaltet worden ist. Schön ist, dass man nicht an der Bindung gespart hat, denn mehrmaliges Durchlesen und der tatsächliche Spielgebrauch haben beim vorliegenden Exemplar bisher keine losen Blätter hervorgebracht.

Illustrationen und Layout

Neben einem herausragenden Titelbild von Mark Allen tragen unbeholfene Illustrationen und ein schlicht unspektakuläres, zweispaltiges Layout einem gewissen Old-School-Anspruch Rechnung. Der wechselnde Zeichenstil der unterschiedlichen Künstler sowie die mehrfache Verwendung von einzelnen Bildern wirken jedoch störend. Schlimmer ist aber die unvorteilhafte Einbettung von Spielwerten in den Text, was teilweise den Lesefluss hemmt und keine schnelle Übersicht für die Anwendung im Spiel bietet. Dagegen finden sich im Anhang lediglich zwei der unzähligen Nichtspielercharaktere beschrieben. Diese unterschiedliche Aufteilung dürfte aber daher kommen, dass in den „Larm Chroniken“ mehrere eigenständige Module zusammengefasst wurden. Hier hätte man auch die anderen Nichtspielercharaktere noch aufnehmen können, um eine einheitliche Linie zu bekommen.

Spielhilfen

Dem Spielleiter stehen vielfältige Spielhilfen zur Verfügung. Neben einer Tabelle für Gerüchte findet man auch eine Tabelle für zufällige Ereignisse in Larm. Zudem wird der grobe Wochenablauf der Dorfbewohner geschildert und es finden sich Waren- und Preislisten der ansässigen Händler. Mithilfe dieser vielseitigen Möglichkeiten lässt sich das kleine Dörfchen ohne großen Aufwand und vor allem lebendig darstellen.

Zudem sind Karten zahlreich und – wenn auch sehr einfach gehalten – in ausreichender Qualität enthalten. Leider wird auf diesen jeweils nur der Grundriss von Gebäuden und Räumen dargestellt und Details, wie etwa die Inneneinrichtung, sind nur vereinzelt auf den Karten abgebildet. Wo also Stühle, Betten oder Schränke stehen, bleibt dem Spielleiter überlassen.

Die Beschriftung der Karten beschränkt sich des Weiteren leider darauf, durch Zahlen auf die beschreibenden Texte zu verweisen. Das führt dazu, dass man ständig im Buch blättert, und sei es nur, weil man wissen möchte, welcher Raum oder welches Gebäude die Spielercharaktere zu ihrer Linken sehen. Im Fall der Übersichtskarte von Larm hat man gleich ein mehrfaches Ärgernis, denn hier sucht man im schlimmsten Fall nicht nur den Texteintrag eines Gebäudes, sondern auch die zugeordnete Nummer auf der teilweise unsystematisch nummerierten Karte. Eine derartige Beschriftung ist zwar üblich, man wäre aber besser bedient, daneben noch die Namen von Räumen oder Gebäuden zu haben, um sich auf diese Weise schneller und ohne Blätterei orientieren zu können. Der Spielleiter muss dies bisher noch in Eigenarbeit vorbereiten, kann dazu aber auf eine Bilddatei zurückgreifen, die der Autor dankenswerterweise zur Verfügung gestellt hat.

Kapitel 1: Larm

In Larm selbst erwarten die Helden mehrere kleinere Abenteuer um die sterbende Alte Eiche, Müller Bodes Rattenproblem oder die im Konkurrenzkampf mit Don Guido verschwundenen Waren vom Händler Manticore. Mehr Arbeit versprechen da die Säuberung des Verlassenen Tempels von einer Horde Untoter oder das Ausheben des nahen Goblinlagers.

Das gesamte Dorf nebst seinen Bewohnern ist dabei liebevoll ausgearbeitet und bietet dadurch allerlei Anknüpfungspunkte für st immungsvolles Rollenspiel, lässt jedoch auf der anderen Seite noch genügend Spielraum für eigene Ideen. Kleine Anspielungen, wie das vorzügliche Bier von Brauer Becke, sorgen für das eine oder andere Schmunzeln und Details wie Hobbys, Liebeleien und zerrüttete Partnerschaften lassen die Charaktere lebendiger erscheinen, ohne dass das Modul in eine schlechte Seifenoper ausartet.

Es finden sich dabei im Text durchaus kleinere und wohl teils der Übersetzung geschuldete Fehler, wie dem wechselnden Namen von Jebediah Hairfoot/Haarfuß, aber glücklicherweise nicht in einem für Rollenspielprodukte ungewöhnlichen Umfang, sodass man über diese kleineren Missgeschicke hinwegsehen kann.

Manticores Waren und die Alte Eiche

Die beiden Geheimnis um Manticors verschwundene Waren und die sterbende Alte Eiche erscheinen im Gegensatz zu den anderen ausgearbeiteten Abenteuern nicht in einem Unterkapitel, sondern im Beschreibungstext enthalten sind. Leider werden für die Orte keine extra Karten mitgeliefert, wenn dies jedoch zumindest für die offensichtlichen Schauplätze, die Lagerhäuser und die Alte Eiche, hilfreich gewesen wäre. Dieser kleine Mangel sollte den Spielspaß jedoch nicht beeinträchtigen, denn mit diesen Abenteuern bieten sich zwei gute Möglichkeiten für den Spielleiter, die Spielercharaktere sowohl das Dorf als auch seine Bewohner kennenlernen zu lassen und den Spielern Larm von seiner besten Seite zu präsentieren.

Die Mühle

Die Kämpfe gegen das Ungeziefer in der Mühle dienen dazu in das Regelsystem einzuführen und erfüllen ihren Zweck.

Es gibt aber einen Punkt, den man vor Spielbeginn genauer betrachten und nicht bedenkenlos aus dem Buch übernehmen sollte: das Verschwinden von Dart, der aufbrach, dem Ungeziefer beizukommen. Es werden zwar durchaus Erklärungen geliefert, warum weder die Anwohner noch die Miliz nach dem Lehrling geschaut haben, aber die dabei angeführte Mutlosigkeit und die Bedrohung durch die Goblins wirkten eher wenig überzeugend. Schließlich sollen die Tore jeweils mit vier Wachen besetzt sein und die Miliz hat hinreichend Zeit, sich dem täglichen Exerziertraining zu widmen. Darüber hinaus liegt die Mühle innerhalb des Dorfes und nach drei Tagen sollten die Schreie im Keller wohl ausreichender Grund für Miliz, Kirche und Freunde sein, nach dem Vermissten zu schauen, anstatt einfach zum Tagesablauf überzugehen. Verkürzt man aber den Zeitrahmen auf ein paar Stunden und lässt die Bedrohung durch die Goblins aufgrund einer kürzlichen Sichtung unweit des Dorfes realer erscheinen, kann man Darts Verschwinden bei Bedarf auch glaubwürdiger schildern.

Der Verlassene Tempel

Ein längeres Abenteuer erwartet die Helden dann im Verlassenen Tempel. Schade nur, dass das Tempelinnere so lieblos und langweilig gestaltet wurde, dass manchem Leser Wandteppiche schon als Besonderheit im Beschreibungstext erscheinen mögen. Hier muss der Spielleiter weitestgehend selbst tätig werden, während man sich strikt linear durch die Gegner metzelt.

Der interessante Teil am Verlassenen Tempel liegt eindeutig in der Vorarbeit der Spielercharaktere, möglichst viel über die damaligen Geschehnisse und die sie erwartenden Schrecken zu erfahren. Hier ist die Gelegenheit für den Spielleiter die unterschiedlichen Charaktere, insbesondere den Einsiedler, auszuspielen und den gut ausgearbeiteten Hintergrund von Larm einfließen zu lassen. Fällt dies jedoch weg, etwa weil die Spieler sich nicht um die Hintergründe kümmern, bleibt nahezu nichts, was man gespielt haben müsste. Die glanzvollen Ausnahmen hiervon bilden ein Rätsel und ein einzelnes Monster am Ende des Tempels, die gemeinsam für etwas willkommene Abwechslung sorgen.

Das Goblinlager

Als letzte Heldentat in diesem Kapitel steht die Säuberung des Goblinlagers an, um die Taktik der Gruppe auf die Probe zu stellen. Ein geschicktes Vorgehen ist auch notwendig, möchte man gegen diesen verhältnismäßig schwachen aber zahlenmäßig überlegenen Gegner bestehen, ohne Verluste zu erleiden. Im Grunde verbleibt den Helden im Beschreibungstext die Wahl, zwischen einem Frontalangriff oder sich über die traditionell unbewachte „Hintertür“ einzuschleichen. Es erwartet sie jedoch nichts, das sie nach den Schrecken im Verlassenen Tempel nicht auch besiegen könnten. Alles in allem ein sehr nettes Abenteuer, das dazu noch für etwas Abwechslung sorgt, weil der Fokus auf den einen, entscheidenden Kampf gelegt wird, anstatt sich erneut immer weiterer vergleichbarer Gegner zu erwehren.

Vorläufiges Fazit

Den angesprochenen Teil von den Larm Chroniken sehe ich mit einem lachenden und einem weinenden Auge. Man hätte sich mehr darauf konzentrieren sollen, den Band schnell und einfach spielbar zu machen. Dazu gehören insbesondere ein übersichtliches Layout sowie detaillierte und gut beschriftete Karten. Das Potential als idealer Einsteigerband zu dienen wurde aber leider nicht völlig ausgeschöpft. So bleibt man auch beim Verlassenen Tempel hinter den Möglichkeiten zurück. Angesichts der wunderbaren Hintergrundgeschichte steht diesem Teil weitaus mehr zu! Doch sonst weiß Larm zu gefallen. Zum einen durch die vielen kleinen Abenteuer, die sich bieten, und zum anderen aufgrund seiner wunderbaren Einwohner, die dem Dorf einen ganz besonderen Charme verleihen. Hier liegt eindeutig die Stärke von Larm, dem ersten Kapitel der Larm Chroniken. Selbst wenn man nicht Labyrinth Lord spielt, kommt man in die Versuchung, Larm in seiner Kampagne zu verwenden.

Ausblick

An dieser Stelle endet der erste Teil dieser Review, doch nicht der Inhalt der Larm Chroniken: Mit „Grimics Schrein“ und „Die Festung des Bergkönigs“ werden in den folgenden zwei Kapiteln noch zwei weitere Abenteuer in der Nähe von Larm geboten, ehe es in „Der Fluss Dolm“, dem vierten Kapitel, flussabwärts nach Dolmvay geht und die Helden das kleine Dorf vorerst verlassen. Doch etwa ein Jahr könnte es in „Die Rückkehr des Bergkönigs“, welche das letzte Kapitel bildet, nicht nur mit einem alten Feind ein Wiedersehen geben und die Helden erneut nach Larm verschlagen, so sie nicht als „Gefangene des Bergkönigs“ aus der Festung im gleichnamigen One Page Dungeon entfliehen müssen.